Портал о вселенной трилогии "Матрица" Сайт х/ф "Matix.Wrong Number" Сайт х/ф "Matix.Butterfly" Персональная "Матрица" Колода карт Таро Магазин дизайнов из Трилогии "Матрица" Главная страница сайта

Официальный сайт игры


Виртуальная реальность как галлюциноген,
или МхО как «продолжение» Трилогии..

 



«Что было -- то и будет, и что делалось -- то и будет делаться, и нет ничего нового под Солнцем» [1] – сказал когда-то очень давно один мудрый человек. Мне всегда казалось, что этим он ответил на упрёк «У Вас недостаточно информации - Вы не можете оценить проблему в целом».

Двенадцать лет назад питерский (теперь - «американский») писатель Ник Перумов опубликовал «Кольцо Тьмы», позиционированное издателем в качестве - ни больше, ни меньше - продолжения знаменитого "Властелина Колец", Профессора Джона Рональда Руэла Толкиена - одной из самых «читаемых» и «издаваемых» книг прошлого столетия. «Толкиенисткое» сообщество встрепенулось и раскололось. Появились продуманные и не очень, взвешенные и нервные «отповеди» и рецензии как сторонников [2] так и противников [3] упомянутой работы. Главное произошло. Люди перестали слышать друг друга. Те, кто захочет прочесть данные выше ссылки, увидит в них много знакомых моментов. Похоже, нас ожидает сходное «испытание веры». Однако, проблема, вставшая перед нами в связи со скорым выходом МхО – гораздо сложнее. Ведь мы имеем дело с Причастностью Авторов.

Я не хочу вновь возвращаться к вопросу возможности разных взглядов на появление имён Энди и Лари в ряду причастных к созданию Игры - обсуждение этого уже вызвало большой и мутный поток упражнений в бесполезном остроумии, неприятия и неуважения чужой точки зрения, а также прямого хамства, и я совершенно не склонен приуменьшать часть своей вины за всё вышеперечисленное. Я хочу поговорить о другом. Я хочу поговорить об Играх вообще.

Я не являюсь ни практикующим психологом, ни большим поклонником он-лайн игр, но мне кажется, что я обладаю достаточным опытом (у меня десять лет практики самостоятельно и в соавторстве по созданию Игр, некоторые из которых продолжались около двух лет), чтобы опубликовать некоторые соображения об Играх вообще, ведь МхО не является исключением.

На мой взгляд, Игры с позиции «с какой целью она создана» или, точнее «с какой целью в ней вольно или невольно участвуют игроки» нельзя чётко разделить на типы. Можно лишь говорить о более или менее чёткой выраженности той или иной «матрицы» ( :) ) в самой Игре. Этих «матриц» две. Их определения - условны.

Первая «матрица»- «Игра, как модель жизни». В Игре проживаются социальные отношения. Игрок получает возможность пройти те этапы личного развития, которые он по каким-либо причинам не смог пройти в положенное ему время (чаще - в детстве). Полученные в Игре навыки считаются игроками полезными для реальной жизни. Правда, чаще бывает так, что приобретённые навыки полезны только в «американском» социальном архетипе «спортивного типа» [4], где главным является желание «добиться успеха», «победить», «стать первым» на том или ином «отрезке жизни». Соответственно для Игр, где такая «матрица» является доминирующей характерно и даже необходимо построение по принципу «завязка-развитие сюжета - развязка». Будем ли мы наблюдать такое построение в МхО? Очевидно - нет:

«Могу ли я выиграть в МхО?

«MMORPG (тип ролевых игр, к которому относится МхО - прим. Crow) уникальны тем, что в них почти невозможно говорить о «выигравшем» или даже «об окончании игры» в принципе…» [5]

Эта первая часть ответа - о второй мы поговорим чуть позже.

В свете вышесказанного можно ли считать МхО «продолжением повествования», начатого в Трилогии? На мой взгляд – нет, ибо исходя из того, что мы знаем о МхО на настоящий момент и первой части ответа на вопрос - в её сюжете не будет «развязки», а будет только «завязка» и то, что с некоторой натяжкой можно считать «развитием сюжета». Полагаю, что игрокам просто предложат искать «ответы на вопросы». Вопросы, не имеющие ответов, или ответы на которые неоднозначны. Неоднозначны, как и ответы на вопросы, заданные в Трилогии. Сам по себе такой поиск нельзя назвать бесполезным, ибо он заставляет Думать. Хотя бы иногда. Правда, это сильно зависит от создавшего сюжет такой Игры или повествования. Увидим.

Другое дело…

«…Ваш персональный успех будет измеряться возросшими навыками и возможности, а путём Ваших действий вы будете участвовать в создании продолжающейся [пока есть хоть один Игрок - прим.Crow] истории и виртуальной реальности, которой является МхО» [5]

…желаем ли мы такого «успеха» и относительно «лёгкого» возрастания таких «навыков» (в реальной жизни по большей части либо невозможных, либо труднодостижимых, либо бесполезных), что вплотную подводит нас к…

Вторая «матрица»- «Игра, как способ «ухода от реальности»». Галлюциноген. То, что, на мой взгляд, будет (вместе с присутствием элементов первой из описанных мною Игровых «матриц») доминировать в МхО. Способ «ухода от реальности». Игра ради Игры. Способ, отчасти выработанный «европейским» социальным архетипом [4], отчасти как своеобразный ответ на начавший доминировать и претендующий на статус универсального «американский». Задача Игр, построенных по принципу доминирования этой «матрицы» - дать игроку ощущения «ухода» и продержать его с этим ощущениям угодный игроку промежуток времени, и да-да взамен этого потянуть с игрока немножко денег . Продать сны. Как искусственный стимулятор. Причины такого ухода, как и экспериментов с алкоголем или наркотиками, могут быть самыми разными: от неудовлетворённости или неспособности достичь каких либо ощутимых успехов в реальной жизни, противоположного этому желания заполнить событиями пустоты «абсолютно счастливого существования», «зафиксировать в памяти бесконечное время» [6] . Это не «плохо» и не «хорошо». Мы все играем в Игры [7]. Это подводит нас более широкому толкованию цитаты из Морфеуса: «Мне очень жаль Нео, вы все живёте в мире грёз». Но, как мы выяснили позднее, Архитектор не смог лишить нас Свободы Выбора, даже если Выбор существует только у нас в подсознании. Каждый решает, что он выбирает для себя, в том числе и грёзы, и МхО - одна из них (надеюсь, я сумел показать это достаточно ясно), причём в гораздо большей степени, чем её первоисточник- Трилогия, ибо фильм не даёт возможности такой степени «погружения в виртуальность» и иллюзии «собственной причастности». Это (МхО, как галлюциноген и использование его по причинам, описанным выше)- не «плохо» и не «хорошо». Это так. Плохо лишь, когда алкоголик или морфинист глупо и гордо считает свои грёзы единственно доступным Откровением, а себя – единственным причастным к тайне Бытия. От этого я и хотел предостеречь своей статьёй.

Мы все одиноки в поисках своего Откровения. Мы все делаем свой выбор «глубины погружения». Мы вправе считать любой стимулятор, симулятор или галлюциноген бесполезным времяпровождением. Универсальных способов – не существует.

Но это уже совсем другая история.

P.S. Позднее добавление. Официально игра прекратила существование в июне 2009 (серверы более не поддерживатся разработчиками). Желающие могут отыскать доступные в Интернет архивы материалов игры и самостоятельно оценить насколько прав я оказался при написании этой статьи в 2004.



[1] Екклесиаст гл.1. ст.9

[2] Комментарий 1

[3] Комментарий 2

[4] "Религия и социальные архетипы: опыт исследования культуры христианского мира"
Делицой А.И. Сургутский государственный университет

[5] "Официальный" FAQ по МхО

[6] "Жизнь-трата времени"
В.Н.Дружинин ВАРИАНТЫ ЖИЗНИ ОЧЕРКИ ЭКЗИСТЕНЦИАЛЬНОЙ ПСИХОЛОГИИ М: "ПЕР СЭ" – СПб.: "ИМАТОН-М", 2000

[7] Э.Берн "Игры, в которые играют люди и люди, которые играют в игры"