Правила контактного взаимодействия  

by Minigun, Kharkiv, Ukraine
by Crow, Kharkiv, Ukraine
by Makkawity, Moscow, Russia

Несколько общих слов

Играть Японию очень сложно…Особенно нам, в большинстве своем славянам, с присущими специфическими чертами менталитета. Разумеется, что в данном случае к игрокам предъявляются повышенные по сравнению с обычными ролевыми играми требования в отношении моделирования костюма, оружия и, в особенности, самоконтроля, а также способности постоянно находиться в образе, не разрушая при этом достаточно тонкую общую ментальную ткань всей Игры.
Мастерская группа искренне надеется на Вашу сознательность и уважение друг к другу. Разумеется некий отсев будет произведен еще в процессе приглашения на Игру. Не исключен также приезд из Москвы команды способной обеспечить игровую и неигровую безопасность и имеющей опыт в подобных делах.
И все же мастерская группа считает нужным обратить внимание игроков на следующее:
Очень не рекомендуется перебирать с алкоголем, напоминая себе и всем вокруг кто мы и где находимся на самом деле… После употребления алкогольных напитков следует воздерживаться от участия в боевых действиях.
Следует быть очень аккуратным в работе с оружием. Как бы высоко Вы и окружающие не оценивали своё мастерство- запасных глаз купить, увы негде, следовательно травмы и выяснение «кто из нас по настоящему крутой воин» не нужны никому.

Выяснение отношений на тему «меня неправильно убили» мешает всем.

В Игру допускаются лица от 16 лет. Лица моложе 16 лет допускаются в Игру в сопровождении ответственных совершеннолетних лиц и играют в их команде. Следует приезжать на Игру в добром здравии. О своих сердечных, эпилептических, астматических и прочих приступах и аллергиях надо предупредить свою команду и ее игротехника. Личная аптечка обязательна. Любое использование, хранение и ношение огнестрельного, газового и пневматического оружия запрещено. Злоупотребление отдельными недоработками правил купируется мастерским произволом. Наиболее жёсткой санкцией за нарушение правил и злоупотребление народным (в том числе мастерским) терпением является удаление с Игры. Игрок, погубивший своего персонажа неэтичным поведением, может рассчитывать на разъяснения со стороны мастеров.
В центре внимания Игры -воссоздание быта, реалий и обычаев традиционной Японии на уровне народного сознания, включавшего в себя легендарику, верования на грани реального и сказочного. Военным действиям уделяется значительное внимания, и в то же время выдвигаются высокие требования к предварительной подготовке.


ТРАКТАТ ОБ ОРУЖИИ.
1.Мечи



1.1.Танто – «большой боевой меч» длинна до 120 см. рукоять- 3,5 хвата.
1.2.Тати – «малый боевой меч» длинна до 75 см рукоять 1,5-2 хвата.

Тати и танто носятся на перевязи лезвием вниз.

1.3.Катанадзаси
1.4.Вакидзаси

Катанадзаси и вакидзаси носятся самураем без доспехов за поясом лезвием вверх.

1.5.Нодати - «полевой меч» длинна до 180 см. рукоять 4,5 хвата и более.

Дизайн всех вышеуказанных мечей, в общем-то одинаков. Цуба (гарда) небольшая овальная.




1.6.Цзян – (по-японски «Цуруги») длинна до 120 см. рукоять 3-4 хвата.

Допустим для китайцев и корейцев

1.7. Ниндзя-то нимпокэн- «меч ниндзя» длинна- до 90 см. Мог быть прямым. Цуба большая, квадратная.

Игровые требования: Материал изготовления- только дерево. Эстетичность изготовления. Вес- не менее 10 гр/см. Безопасные острия. Ножны приветствуются. На владение нодати- дополнительный экзамен.


2.Ножи, кинжалы, и стилеты

2.1. Кодзука- «кинжал»
2.2. Хамидаси
2.3. Кусунгобу- уменьшенный безгардовый вариант вакидзаси, в женском, ещё более уменьшенном варианте, назывался Аигути – кинжал предназначенный для совершения сэппуку.

У Хамидаси и Кусунгобу форма клинка и длинна одинаковы (клинок до 25 см., общая длинна не более 35 см.)

2.4. Когай – «стилет».
2.5. Ёрои-доси - «стилет с шаровой рукоятью».

Самураи носили эти стилеты за поясом и использовали аналогично мизерикордии в Европе. В уменьшенном и облегченном варианте женщины могли носить стилеты в прическе.

2.6. Дзюттэ – стилет с массивным лезвием и затупленным остриём. Применялся как оружие парирования, для обезоруживания. Длинна до 40 см.

2.7. Саи- длинна до 60 см.
2.8. Мандзи-но-саи

Саи и Мандзи-но-саи самураями не применялись.

Игровые требования – аналогично мечам + безопасные боковые острия.


3.Древковое оружие




3.1.Яри – «копье», общая длина не более, чем рост владельца + вытянутая рука. Наконечник -до 60 см.




3.2. Нагината – обычно считают «алебардой», что строго говоря, не совсем правильно. Скорее меч с удлиненным хвостовиком, посаженный на длинное древко. Лезвие до 80 см.

Игровые требования – относительно мягкий (не деревянный) наконечник. Эстетичность изготовления: копьё в виде необработанной палки с небрежно примотанным паралоновым протектором, либо протектором из пластиковой бутылки считается бамбуковым шестом, т.е. оружием марадёров со всеми вытекающими отсюда последствиями. Безопасные и эстетично исполненные наконечники (помимо яри и нагината), имеющие исторические аналоги в Японии- допускаются, но владение ими, как и использование нагината предполагает дополнительный экзамен.

4.Топоры и серпы

4.1.Масакири- двуручная секира. Длинна до роста владельца.
4.2.Кама- боевой серп.
4.3.Оногама- с платком на рукояти.
4.4.Наигама или Рокусакукама –длинна до 180 см.
4.5.Кусаригама- серп с гирькой на цепи. Длинна цепи достигала 3 метров. Длинна древка- в руку владельца. Длинна лезвия- до 30 см.
4.6.Тоэй Ноборигама- переходная форма от топора к серпу. Длинна до 1,5 м.

Самураями использовалась в основном Наигама.

Игровые требования: Мягкая боевая часть, эстетика изготовления и дополнительный экзамен.

5.Дубины и ударно-раздробляющее оружие




5.1.Тэтсубо – длинна до роста владельца. Оружие воинов выдающейся силы.
5.2.Боевой молот- оружие простолюдинов. Длинна до 1,5 м.
5.3. Гумбай утива – нескладной боевой веер- длинна до 60 см. Являлся оружием
и статус символом полководца. существует также Тэссан обычный хорошо армированный веер, которым при известно навыке можно было отражать удары стального оружия.
5.4. Гусан- дубинка длинной до 1 м.

Игровые требования Мягкая боевая часть, эстетика изготовления и дополнительный экзамен.

Кроме того могут использоваться шест Бо и дубинка Дзё, являющиеся в сущности палками длинной 2 м и 1 м соответственно. Игровые требования к ним- смягчение торцов. Допустимо использование низкими сословиями Нунтяку и Сантяку , которые моделируются в мягком виде - как вариант, сделанные из обрезков пластмассовых гимнастических палок


6.Оружие кастетного хвата

6.1.Пятилучевой кастет
6.2. Сюко-когти накладываются на внешнюю сторону ладони и пристегиваются.
6.3. Мацзи
6.4.Нэкодэ – «кошачья лапа», наперстки или перчатки с когтями.

Игровые требования: Безопасные боевые части и эстетичность изготовления.


7.Специфическое оружие ниндзя

7.1.Кекэтсу сэгэ – оружие типа кинжала – длинна до 35 см. К рукояти крепится цепь длинной до 4м.
7.2.Сякэн- метательные предметы самых различных форм. Могли использоваться и самураями. Более распространённое название для «звёздочек» Сюрикэн строго говоря относится к..
7.3. метательная стрелка

Ниндзя и ямабуси также могут пользоваться фукибара (духовые трубки по типу сарбокана).

8.Стрелковое оружие

В связи со сложностью изготовления в наших условиях классического Юми (неравноплечего самурайского боевого лука) в Игру будут допускаться обычные равноплечие игровые луки (сила натяжения не более 12 кг.), при этом классификация Юми или Ханкю («малый лук», который мог быть и равноплечным) в достаточной степени условна и зависит не только от размера, но и от качества изготовления данного конкретного лука, а также от того, какому персонажу он принадлежит.
Мастера готовы допустить в Игру в качестве мушкетов эстетично изготовленные безопасные предметы, заряжающиеся одним мягким зарядом через дуло и стреляющие при помощи петарды.

О допуске оружия в игру и о расхитовке оружия

Решающим критерием для допуска оружия в Игру является слово Мастера, который не связан обязательством объяснять своё нежелание допускать данный конкретный предмет в Игру в качестве оружия. Тоже самое касается предметов, не оговоренных в настоящих правилах- допуск в принципе возможен при соответствии реалиям Японии.

ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ: Всякие ссылки на то , что "..нет ничего другого.." или что "..европейцы (монголы, чукчи и др.) завезли.." неубедительны и во внимание приниматься не будут!

Оружие в Игре подразделяется на:

1)Однохитовое – все кроме оговоренных ниже случаев.
2) Двуххитовое: нагината , катана (при хвате двумя руками) и юми
3) Треххитовое(тяжелое):нодати, масакири, тэтсубо.

Дополнительно см. раздел «Об использовании оружия в Игре»

О РАСХИТОВКЕ, ПОРАЖАЕМОЙ ЗОНЕ И ДОСПЕХАХ.
Крестьянин имеет 2 хита , самурай и придворный - 3 хита , ямабуси , ниндзя , кэнсаи и мастера боевых искусств - до 5 хитов. Легендарные существа знают всё о своей смерти сами. Некоторые персонажи имеют "последнее дыхание".
Поражаемая зона - стандартная полная, то есть кроме головы, шеи, паха, кистей и стоп.

В случае нанесения умышленного удара в непоражаемую зону атакующий низводится до тяжелой раны, если так решил пострадавший. Попадания по кистям не караются, но в случае регулярного использования такого "приема" вероятный результат - лишение права пользования оружием. Переведенный на себя удар (атакующий клинок съехал по неумелой защите) остается на совести пострадавшего. Умышленная защита непоражаемыми частями тела наказуема в административном порядке.

В Игру будут допущены только доспехи и шлемы соответствующие отыгрываемой реальности. Из доспехов европейского типа допустима лишь кольчуга ибо её аналоги в Японии существовали.

Доспехи защищают то, что они прикрывают, попадание в корпус, не прикрытый доспехом игнорирует доспешные хиты.

Легкий доспех добавляет - 2 хита , средний - 3 хита , тяжелый - 4 хита
Шлемы: легкий - 1 хит , тяжелый - 2 хита .
Наруч защищает руку от запястья до локтя, понож- ногу от ступни до колена.
Комплект наручей - 1 хит , наручей и поножей - 2 хита .
Средние и тяжелые доспехи и шлемы могут носить только самураи.
За точное соответствие комплекта доспехов отыгрываемой реальности, особое качество изготовления может быть добавлено от -1 до 3 хитов .

Щиты в Игре - только штурмовые и станковые( оба вида переносятся двумя руками).
Об использовании оружия в Игре

Крестьяне и асигару под страхом смерти не имеют права носить благородное(двуххитовое и треххитовое оружие) оружие, если подобрали в ходе боя, то оружие снимает один хит. Указанное оружие является таковым (двуххитовым и треххитовым) только в руках самурая либо приравненного к нему(придворный, сохэй).

Самураи не используют «низкое» оружие (напр.-мушкеты, нунтяку или сай)- в принципе прямого запрета нет, речь идет скорее о моральных критериях и указанный вопрос разрешается исходя из моделируемых в игре реалий.
Удар засчитывается, если он нанесен рабочей частью оружия; рубящие удары копьем без длинного лезвия и тычковые дубиной не засчитываются. Hельзя использовать оружие не по назначению (например, колоть стрелой) и использовать в качестве оружия неигровые предметы. Однако парировать неигровым предметом можно, при условии отсутствия оружия в руках. "Швейная машинка" (серия быстрых ударов без замаха или отвода оружия) засчитывается как одно попадание.

Ханкю наносит один хит повреждений (в т.ч. и при попадании в незащищенную конечность), не пробивает тяжелый доспех.
Юми наносит два хита повреждений (в т.ч. и при попадании в незащищенную конечность), при попадании в корпус в тяжелом доспехе- один хит повреждений.
Стрелка из Фукибара при попадании в незащищенную часть поражаемой зоны наносит тяжелую рану, доспехов не пробивают.
Метательные предметы при попадании в корпус наносят тяжёлую рану не пробивают тяжелый и средний доспех, при попадании в незащищённую конечность- отключают оную до конца игрового эпизода.
Заряд мушкета при попадании в незащищенный корпус и корпус в лёгком доспехе – убит, при попадании в корпус в среднем доспехе- три хита повреждений, при попадании в корпус в тяжелом доспехе- два хита повреждений, при попадании в конечность- отключает оную до конца игрового эпизода.
Стилеты, исключая, разумеется, дзюттэ при попадании в нрезащищенный корпус или щель доспеха- наносят тяжелое ранение, игнорируют легкий доспех и доспехи кольчужного типа.

Цепи и др. виды оружия с гибкой частью - четко замотавшись вокруг оружия противника, "выбивает" его - должно выронить, хотя затем можно подбирать.

Рукопашный бой: разрешены только мягкие парирования и захваты конечностей, а также очень мягкие сваливания.

Об игровых ранениях и смерти

Игрок, потерявший один или два из своих «живых» (не доспешных) хитов, может обратиться к врачу: если он этого не сделает, рана, скорее всего, заживет сама, но могут случиться осложнения.

Хиты доспехов восстанавливаются по окончании боевого эпизода.

Попадание в незащищенную конечность отключает оную до конца игрового эпизода и считается легкой раной. Попадание в конечность защищенную кожаным наручем или поножем двуххитовым и трехитовым оружием- снимает хиты, треххитовое отключает конечность до конца игрового эпизода. Игнорируется попадание однохитовым и двуххитовым оружием в конечность, защищённую металическим наручем или поножем, трёххитовое- снимает хиты и отключает конечность до конца игрового эпизода.
Хвататься за клинковое оружие противника нельзя, и неважно, за какую сторону - такое действие немедленно и бесповоротно до конца реинкарнации переводит руку схватившего в отрубленное/перебитое состояние.
Если с игрока сняли все его хиты, он считается тяжелораненным. Если сняли больше хитов, чем было - он убит. Тяжелораненный обязан прекратить бой и упасть на землю (добивание раненого, лежащего на земле не является делом чести самурая). В таком виде он живет десять минут, и если ему за это время не оказано никакой помощи, умирает. Оказание помощи включает в себя снятие (не самим раненным) доспехов и перевязку, сделать это может любой, не только лекарь. После этого раненый имеет 1 хит и не может быстро передвигаться или производить активных действий.
Убитый может иметь право на последнее слово. Это может быть проклятие, предсмертная танка на тему или сообщение, которое поднятый на копья все-таки успел передать. Последним словом не могут быть неигровые речи.
Вылеченные тяжелые раны отображаются на теле нарисованными шрамами. То же самое случается, если вместо добивающего удара врага решили искалечить или нанести фирменный знак.
Труп остается на месте смерти 10 мин. в таком виде, чтобы было понятно, что он труп. Мертвецы, сбежавшие с поля сражения до его окончания, сидят в преисподней двойной срок.
Игроку всегда кажется, что он нанес противнику смертельный удар, однако если убитый игрок спокойно и доходчиво объяснил ситуацию мастеру по Стране Мертвых (обычно- Закон Кармы), то тот может счесть, что удар не был смертельным, и, в конце концов, сознание к Игроку вернулось. В этом случае период, пока игрок выяснял, жив он или нет, рассматривается как период комы, в которой персонаж лежал в укромном месте. Пожалуйста, не злоупотребляйте указанным выше правилом- сказанное не значит, что мастер будет выслушивать и реагировать на жалобы каждого убитого.

Специальные ситуации

Обезглавливание и оглушение

Oтыгрывается в небоевой ситуации горизонтальным ударом соответствующим оружием по лопаткам сзади с криком "синдэ мораимас!" («извольте умереть!»), нанесенном с достойным замахом. Убивает наповал в случае нанесения удара мечом или алебардой или снимает все хиты при наличии шлема. Прочими видами оружия при сходной ситуации отображается оглушение - оглушенный тихо считает до "двадцати белых тигров" ("один белый тигр, два белых тигра, три белых тигра...").

Удушение
Oтыгрывается обхватом рук или гибкого оружия за корпус - тот же счет до двадцати белых тигров, причем считает удушающий. Удушаемому нельзя кричать, но можно вырываться. Если удушающий сбился или его прервали, он начинает счет сначала.

Пленение.
Пленение возможно тяжелораненого, оглушенного или по обоюдному согласию сторон если победитель предпочел не добивать. Пленный может говорить и кричать до тех пор, пока ему не скажут, что у него во рту кляп. Тюрьмой без дополнительной охраны, в которой он может находиться не связанным, служит крепостное помещение, имеющее обозначенные стены, дверь (с закрытым замком или внешним засовом) и крышу (при невысоких стенах). Из нее можно выбраться, имея игровой инструмент для подкопа (необходимо достаточно громко постучать 50 раз двумя кусками дерева друг об друга без перерыва между ударами). Вас не услышали и не прервали - значит вам удалось подкопаться и сбежать).

Связывание
Cимволическое обвязывание рук, ног веревочкой - в этом случае развязаться можно только с помощью игрового оружия - 5 секундного "пиления" режущим оружием.

Обыск
Натурального выворачивания карманов нет. Обыскивающий может задавать вопросы типа "что мы нашли в левом кармане". Обыскиваемый обязан отвечать честно, но может ограничиваться внешним описанием предмета - например вместо " императорская жемчужина" он вправе сказать "жемчужина необычно большого размера, которая на солнце слегка светится". После этого обыскивающий вправе просить обыскиваемого предьявить содержимое кармана. Теоретически так надо пройтись по всем локациям, и если в обувь с потайным ножом "не заглянули", он остался при владельце.

Яды
Эффект от отравления может быть различен, равно как и метод доставки яда в организм жертвы. Действие временно выйдя из игры из Игры, попросить посредника или, при его отсутствии, нейтральное лицо, обратить внимание жертвы на то, что его отравили через некоторое время после того, как отравитель скроется..
Пищевые яды могут обозначаться безвредными пищевыми добавками со специфическим вкусом или запахом. Правда, яд может подействовать не всегда - если его подсыпали в очень острое блюдо и странный привкус не распробовался, то есть вероятность, что яд не сработал по аналогии с цианистым калием в пирожных с кремом. Кроме того, принимается во внимание концентрация яда - высыпанная в общий котел доза на одного не отравит всех.
Безусловно смертельным пищевым ядом являются маринованные грибы - обнаруживший их в своей чашке с рисом в течение 10 минут может только ползти или с трудом говорить, а затем помирает на месте.
Контактные яды могут быть обозначены "чипом яда" (бумажкой с надписью "отравлено!" и описанием действия яда), наклеиваемой липкой лентой на жертву либо оружие. Подобным образом можно с некоторой долей риска наносить яд на предметы, например, на любимую чашку врага или рукоять его меча. В этом случае отравленным является первый коснувшийся бумажки или ленты голой рукой.

Пытки.
Пытки проводятся на выносливость (напр. отжимания начиная с 20 + 10 в каждом круге), но в любом случае как можно натуральнее отыгрываются! После каждого пыточного этапа с пытаемого снимается 1 хит. После стонов и т.п. палач бросает жребий - пытаемый обязан правдиво ответить на один вопрос, если выпадает орел. Если выпадает решка, он на заданный вопрос может не отвечать или стонать. При снятии всех живых хитов жертва считается запытанной до смерти

Дуэли
Дуэль есть оговоренный поединок, направленный на демонстрацию воинского мастерства, а не убийство на дороге в спину, - и потому оформляется вызовом. В определенной ситуации вызов на поединок может прозвучать даже в ходе сражения или перед началом битвы, и в этом случае кодекс чести строго не рекомендует третьим лицам не вмешиваться. Отказавшийся от церемониального, особенно письменного вызова, теряет честь. Условия поединка, выбор оружия или наличие доспехов оговариваются по игре. Кэнсаям рекомендовано использовать тот вид оружия, в котором они специализируются.
После окончания дуэли или в ходе установки ее правил победивший выбирает, оставил он противнику жизнь или нет.
Во избежание "договорных дуэлей" считается, что серия схваток с коротким временным интервалом считается одной дуэлью, а два противника, особенно два кэнсая, не имеют права встречаться на церемониальной дуэли более раза в цикл (после долгих лет он набрался опыта и счел, что снова может бросить вызов..)
Поскольку поединок есть красивое действо, желательно, чтобы его факт был бы задокументирован, вплоть до призвания Неба в свидетели.
Дуэль возможна только между самураями или приравненными к ним по статусу. "Аиучи" (обоюдка) возможно по договоренности. Исходом конфликта может стать кровная месть независимо от того, погиб ли зачинщик или вызванный. Разрешение конфликта может начаться сразу после похорон погибшего. Победитель может быть осуждён за участие в дуэли и приговорён.

Конница не моделируется

Талисманы
На Дальнем Востоке была достаточно развита магия символов - иероглифических талисманов, выполняющих защитные функции. Такой талисман, к примеру, мог быть повешен на воротах дома и защищал данное место от какой-то конкретной угрозы, будь то огонь, болезнь или враждебно настроенные духи. Талисман работает до тех пор, пока его не убрали или не повредили. Так, привидение может попросить человека убрать талисман, запрещающий ему войти, а талисман, делающий дом несгораемым, если его проткнуть стрелой, утрачивает магическую силу. Талисман должен быть качественно написан иероглифами с точки зрения каллиграфии на листе минимум формата А4.

О КРЕПОСТЯХ И ШТУРМАХ ОНЫХ.
Штурмовой периметр - 4 метра , не считая ворот .Высота стен не более 2,5 метра. (башен не более 3 м.) .Стены должны допускать установку штурмовых лестниц , забрасывание веревок , преодоление вручную и при этом не разваливаться .
Ворота - ширина не менее 2 м., высота не менее 1,8 м.
«Коридоров смерти» нет ни в каком виде (за воротами- чистое пространство).
Ров - ширина не менее и не более 0,8 м.(примерно) , глубина не менее и не более 0,3 м. (примерно), засыпание и наведение мостков - по жизни( ступил одной ногой в ров - вышел из боя до конца штурма , двумя - умер ).
Только ниндзя имеют право на свой страх и риск подходить к не штурмуемой части стены. Они сами и любые другие игроки могут быть обстреляны изнутри сквозь периметр и поверх его. Любой игрок, пролезающий через не штурмуемый периметр в любую сторону и любым способом, мёртв при попытке пройти сквозь или через стену (кроме указанного ниже для ниндзя специального случая).
Подземных ходов, калиток в нештурмовой стене и пр.- нет.
Бревно - скатанная "пенка", при падении на голову убивает , зацепив , когда катится -ломает(отключает) ноги ; ломает щит
Камень - кулек с травой(шишками) , снимает хиты по аналогии с треххитовым оружием , голова в этом случае - поражаемая зона .
Катапульта - при попадании убивает , с N попаданий ломает ворота и щит. Обслуживается двумя игроками несамурайского статуса, переносится четырьмя аналогичными игроками.
Таран - с X попаданий ломает ворота .(точные значения N и X известны защитникам крепости)
Масакири и Тэтсубо могут заменять таран, но значения N и X увеличиваются.
Со стены на землю и с земли на стену работает только стрелковое оружие и метательные предметы.
Смолы - нет.
Самурай считает недостойным и позорным лезть на стену в ходе штурма и использовать таран(это можно только асигару и др.)- опять же прямого запрета нет- действуем исходя из реалий отыгрываемого.
Лезть на стену без штурмовых приспособлений (лестницы, верёвки с крюками и т.п.) разрешено только ниндзя и специально уполномоченным мастерами существам.
ОБ ИГРОВОМ ВРЕМЕНИ, НИНДЗЯ, НОЧНЫХ И ДИВЕРСИОННЫХ ДЕЙСТВИЯХ
Игровой цикл-день за год. Игра идёт (по полной схеме) с 8 утра до 22 часов вечера. Остальное время-ночь и зима. Ночью особенно активны легендарные персонажи (включая ниндзя). Ночь-время рассказов, страшных и странных приключений, мистерий и бдений в храмах. В ночное игровое время остальные игроки, кроме указанных выше, не могут покинуть место своего пребывания (замок, храм, постоялый двор), если на момент "заката" он не находится в дороге. После "заката" границы провинций считаются закрытыми, и путники должны как можно скорее найти себе приют, не пытаясь преодолеть границы.


Главная страница Игры