Свод Законов |
Главная страница Игры |
______________________________________________
ВО ЧТО МЫ ИГРАЕМ? Мастерская группа берет на себя смелость воплотить в городскую игру книгу «Хроники Эмбера» Великого Мастера Создания Реальностей Роджера Желязны. Мастерская группа рассматривает в качестве материала для создания Игры первые пять томов указанного цикла, а именно: «Девять принцев Янтарного Королевства»; «Ружья Авалона»; «Знак Единорога»; «Рука Оберона»; «Дворы Хаоса». Мастерская группа оставляет за собой право на трактовку событий и реалий Книги, исходя из собственного понимания, и не ведет споров по этому поводу. О ФУНКЦИЙ МАСТЕРОВ Мастера в Игре, как правило, не имеют специализации (боевка, сценарий и т.п.). Высказанное любым мастером решение по любому вопросу окончательно и не отменяется другим мастером. Мастера постараются максимально ограничить чисто «мастерское» влияние на ход Игры и будут стараться влиять на нее в рамках эпизодически отыгрываемых ролей. В то же время: слово Мастера- закон для Игрока (разумеется, с учетом реалий «Игра-не Игра»). Если Мастер говорит Вам: «Сделай...», то это не потому, что он желает «стать кукловодом» или имеет огромное желание испортить Ваш замысел, а потому, что в Игре возникла такая необходимость. Пожалуйста, относитесь к таким просьбам с пониманием и без раздражения... Старайтесь держать мастерскую группу в курсе своих действий, т.е. сообщать им максимум информации о ходе Игры - это может предотвратить многие весьма неприятные вещи… О ПОЖЕЛАНИЯХ И ПРОСЬБАХ МАСТЕРСКОЙ ГРУППЫ К ИГРОКАМ Мастерская группа желает: 1)внушить игрокам сходное со своим уважение к первоисточнику. 2)видеть достойный уровень отыгрывания выбранного персонажа- сказанное касается как самоконтроля игроков так и уровня «погружения» в Игру. Мастерская группа просит игроков: 1)играть 2)рассматривать Игру как процесс совместного равноправного сотворчества с результатом, зависящим от вложения творческих сил каждого.* 3)относится к Игре как к впечатлению, которое нужно пережить, а не как к схеме, которую нужно «раскрутить». 4)учитывать специфику «городской» игры (касается, в основном, ношения игрового оружия в надлежаще упакованном виде и недопущения общественных беспорядков). 5)не «выпадать» из Игры. 6)с уважением относится к личным вводным, не допуская их грубого нарушения. ______________________________________________________________________ * «Законы и события этой Реальности безусловно содержат отпечаток моей оригинальной личности» (с) by Dwarkin. О ТЕХНИЧЕСКИХ ВОПРОСАХ О том, что обычно беспокоит людей в связи с проведением «городских игр». Мастерская группа гарантирует всем игрокам неприкосновенность их частной жизни в связи с проведением Игры. На практике это означает: 1)необходимость Вашего присутствия в игровых ситуациях определяется путем компромиса, где решающая роль принадлежит Вашему желанию участвовать в ней. Мастерская группа просит Вас с пониманием отнестись к желанию других игроков видеть Вас в той или иной игровой ситуации. 2)возможность для самих игроков регулировать ситуацию «В Игре-вне Игры», используя «идентификационного символа игрока» (видимо, по старой привычке,- в виде кольца). Мастерская группа просит Вас по возможности ограничить выходы из Игры случаями действительно реальной необходимости. Мастерская группа считает возможным, по желанию всех участвующих в событии игроков признавать другие (в т.ч. полигонные) Игры Отражениями. Желание игрока выражается ношениемне ношением «Эмберского» кольца. Срок проведения Игры будет установлен в пределах конкретного временного промежутка после согласования со всеми игроками. “PLAY LIST” * В Игре совершенно определенно присутствуют следующие персонажи: 1.Бенедикт- Сергей «Сэдрик» Патлин. 2.Блейз- Юрий Строев. 3.Кэйн-Михаил Скоробогатов. 4.Корвин- Артем «Сигурд» Кирюшин. 5.Эрик- Константин «Кот» Доценко. 6.Дейдре-Екатерина Сухарева 7.Фиона-Екатерина Арсеньева 8.Флора- Анна Бару. 9.Жерар-Эльдар Нагорный 10.Джулиан- Иван Плясов. 11.Льювилла- Татьяна Адаева. 12. Рэндом- Александр Солодянкин ____________________________________________ * (англ.) – список действующих лиц пьесы Кроме того: О Брэнде со времен его загодочного исчезновения не известно абсолютно ничего, и как следствие о его возможности появления в Игре - тоже. Оберон, Дваркин, королева Мойрэ и большинство из некоторых других – роли мастерские и полу-мастерские - если возникнет необходимость, а она, скорее всего, возникнет, они будут сыграны. В Игре также вполне возможно появление следующих персонажей: 1.Сэнд 2.Делвин 3.Далт 4.Мартин 5.Некоторые другие Некоторым из Вас может очень сильно повезти на краткий момент созерцать самого Единорога Эмбера. Следует также иметь в виду, что некоторые персонажи Игры обладают умением Перемены Облика, поэтому тот, кого Вы видите, не обязательно им и является. О ЛОКАЦИЯХ В ИГРЕ Всем известно о наличие в Игре следующих локаций: 1)Эмбер (предполагая, в основном, Янтарный Замок). 2)Королевство Рэбма. 3)Тир-на-Ногт. Кроме того, в Игре существуют локации, о местоположении которых известно не всем, а только тем, у кого это записано в личных вводных. Все остальное игровое пространство считается Отражениями и переходом между ними. О ПЕРСОНАЖАХ ЯНТАРНОГО КЛАНА,МЕСТОНАХОЖДЕНИЕ КОТОРЫХ ИЗВЕСТНО В настоящее время: Эрик - находится в Эмбере Джулиан, Кэйн, Жерар - контролируют подступы к Эмберу. Льювилла - находится в королевстве Рэбма. Флора - в отражении Земля. Бенедикт, Блейс, Фиона, Рэндом, Дейдре - в облюбованных ими Отражениях. ОБ ОБЩЕНИИ ПЕРСОНАЖЕЙ МЕЖДУ СОБОЙ И ОБ ОТНОШЕНИИ К ПРАВИЛАМ ИГРЫ Мастерская группа исходит из того, что в данную Игру приглашены люди с общепризнанно высоким уровнем «Культуры Игрока», в связи с чем питает надежду, что игроки не станут отыскивать «лазейки» в правилах. Специально хотелось бы оговорить случай общения пресонажей Игры между собой: Вы можете общаться только с тем персонажем Игры, возможность общения с которым присутствовала у Вас изначально, либо была приобретена Вами в ходе Игры. (Например: все знают, что Сэдрик играет Бенедикта, однако, согласно личным вводным, очень немногие изначально имеют возможность общаться с Бенедиктом - указанный круг может быть расширен в основном благодаря желанию либо оплошности самого Бенедикта, либо того, кто имеет возможность с ним общаться). О ПРОНИКНОВЕНИИ В ЛОКАЦИИ После известных событий, связанных с исчезновением Оберона, Отражения ведут себя несколько странно, а переход через карту стал часто затруднителен. Следует также иметь в виду, что после магического катаклизма инициация Лабиринтом для возможности перехода через Отражения перестала быть стопроцентно обязательной - конечно толпы без сопровождения кого-то из королевского дома Эмбера по-прежнему не могут бродить туда-сюда, но все же число путешественников по Отражениям заметно увеличилось. Подступы к Эмберу в настоящий момент контролируют Джулиан, Жерар и Кэйн. Таким образом, у Вас есть возможность, либо договориться «по хорошему» с любым из них, либо открыть себе любой из трех путей способом Стратегического или Магического поединка (см. «Правила контактного взаимодействия»). В случае Вашей победы в Магическом поединке – дорога на Эмбер открыта. В случае Вашей победы в Стратегическом поединке (разумеется, возможно, участие союзников с обеих сторон) – у охраняющего путь (того, чью «епархию» Вы атаковали, сообщив предварительно мастеру) есть выбор - открыть Вам дорогу, или сражаться насмерть с Вами или Вашим союзником по правилам Поединка. Принципы перехода через подступы к Эмберу не меняются в случаях внезапного сокращения либо смены охраняющих их - описанное выше верно в любом случае, если подступы охраняются хотя-бы одним персонажем. Проникнувших к Янтарному замку встречает дружелюбная улыбка Эрика. Эрик улыбается (Вам или любому из Ваших союзников) по правилам Поединка. Если Эмбер к этому времени контролирует женщина-возможен вариант Поединка или Магического поединка (со смертельным исходом) – выбор за контролирующим замок. Победили- Янтарный замок (и корона, если пожелаете)-Ваши. Проиграли - «зарядите ружье, и все сначала, все сначала». В принципе возможна ситуация, когда во время Стратегического поединка на подступах к Эмберу Вы сгоряча смели не только всех из охраняющих подступы, но и самого Эрика- в этом случае: дорога открыта, Эрик (или кто-либо еще, захвативший замок) теряет по решению мастера некоторое количество хитов или шансов и с нетерпением ждет поединка с Вами или Вашим союзником. Проникновение в Эмбер по карте - возможно: добейтесь согласия на это того, кто сейчас в замке и сообщите мастеру. Проникновение в Три-на-Ног’т - возможно только после проникновения в Эмбер. Сообщите о своем желании мастеру. Проникновения в Королевство Рэбма по карте - возможно, «пешком»- возможно с согласия королевы Мойрэ. О желании переместиться - сообщите мастеру. Из центра Лабиринта возможно проникновение в любую локацию. Из-за постигшего нас магического катаклизма переход по карте возможен только в указанных выше ситуациях ( в Эмбер или в Рэбма), а также при выходе из Поединка и Магического поединка (см.ниже). ОБ АРТЕФАКТАХ В ИГРЕ В Игре присутствует определенное количество артефактов, вот некоторые из них: 1)Козыри (карты) королевского дома Эмбера - см. отдельный раздел посвященный этой теме. 2)Талисман Закона - магический артефакт. Обладает множеством в разной степени исследованных свойств. Переходит от владельца к владельцу через мастера. 3)Гресвандир- меч, изначально принадлежащий Корвину. В разных руках ведет себя по-разному. При смене владельца, опять же обращайтесь к мастеру. 4)Доспех Джулиана - выглядит похоже на описанный в Книге (см. «Девять принцев Эмбера»- главу описывающую козыри). Прикрывает все тело, без щелей. Лучше всего смотрится на Джулиане. Переходит и передается свободно (по возможности, реальный доспех - за счет нового владельца). Добавляет носящему его (на себе, «по жизни») 4 хита. О ПРАВИЛАХ КОНТАКТНОГО ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ Выяснение отношений в Игре возможно тремя способами: Поединок, Магический Поединок, Стратегический поединок. Из них Поединок-дело сугубо индивидуальное (один на один - касается непосредственных участников), а остальные два способа допускают оба варианта (одиночный и массовый)- см. соответствующие разделы. В отдельном разделе описан случай Боевого столкновения. Поединок Представляет собой встречу для фехтования игровым оружием в определенном сторонами (иногда – с участием мастеров) месте и в условленное время. Возможен как при достижении обоюдного согласия о его необходимости, так и в качестве результата определенных игровых ситуаций. Отказаться от заранее оговоренного поединка - позорно. Если у Вас есть уважительная причина не явиться на заранее оговоренный поединок - постарайтесь убедить в этом Вашего визави, и он не станет жаловаться мастеру на Вас, а мастер - применять санкции. Не явившийся на Поединок без объяснения причин - подвергается санкциям по решению мастера (вплоть до «виртуально-игровой» смерти). Поединок проводится в присутствии мастера, мастерского персонажа, или, в самом крайнем случае, выбранного Вами третейского судьи. ОРУЖИЕ В Игру допускается любое “игровое” холодное оружие, предполагающее режущую кромку, возможность фехтования и прошедшее допуск. Основной критерий допуска - безопасность оружия и работы с ним. Ограничение на оружие по длине: до пояса владельца (примерно) - т.е. максимально длинное оружие в Игре- полуторный меч . Парное оружие - разрешено, но с особыми условиями расхитовки (см. ниже). Всё оружие, за исключением указанного в пункте «Об артефактах…» и конкретно указанных мастером случаев в случае одиночной работы без магической поддержки снимает 1 (один) хит. В случае парной работы любым оружием (вплоть до полуторников) - пол-хита. Для удобства подсчёта мы рекомендуем Вам применять следующую систему: если Вы работаете парой - противник удваивает свои хиты, а Ваше парное оружие снимает по 1-му хиту, впрочем, как кому удобнее. Если в ходе боя Вы утеряли один предмет из пары - расхитовка оружия не меняется. Метать оружие нельзя. Огнестрельное оружие в Игре не присутствует. Примечание: Большая просьба: не делайте культа из “пары”. Парная работа с оружием имеет свои преимущества и недостатки и, как показывает практика, у хорошего фехтовальщика с одним мечом примерно равные шансы c равным ему по классу “парником”. Если Вы не уверены в своём умении работать с парным оружием - пожалуйста, не надо таскать с собой целый арсенал, особенно, если учитывать то, что мы играем в городе.... РАСХИТОВКА “Основное” количество хитов (без доспешных, «артефактных» и «магических») у большинства игроков -7 (семь) у персонажей-мужчин и 9 (девять) у персонажей-женщин. Иное количество хитов - подтверждается сертификатом или мастером. Следует также учесть, что наличествующие в Игре маги могут поддерживать сражающихся в Поединке, а это, в свою очередь, может влиять как на расхитовку персонажа, так и оружия. К последним случаям относится просьба ко всем игрокам: если по какой-то причине Ваш Поединок не закончился смертью одного из персонажей, пожалуйста, не разглашайте сведений об «основной» расхитовке друг друга (сведения о доспехе, если Вы его видели - на ваше усмотрение). Мастерская группа продолжает упорствовать во мнении, что сражающийся в Поединке на холодном оружии очень редко может определенно знать что «при следующем ударе оня умрет», а посему: объявление расхитовки, в т.ч. оружия - («Магия, сэр! (или «леди!») сражающихся в конкретном Поединке целиком и полностью зависит от воли Мастера, осуществляющего судейство. Тоже самое касается желания Мастера объявлять засчитанныйне засчитанный удар - чаще всего он просто произносит «Стоп!». ДОСПЕХИ И ЗАЩИТА В игру допускаются следующие виды доспехов: легкий - плюс два хита носящему его “по жизни”. средний - плюс три хита носящему его “по жизни”. Доспехи прикрывают то, что прикрывают. Любое оружие, попадавшее в щель доспеха снимает хиты не с доспеха, а с того, что под ним. Наручи (железо) защищают конечности до локтя, поножи (любые)-ногу до колена. Кожаные наручи «сводятся на нет» тремя попаданиями. Игрок в реальной латной или кольчужной перчатке может браться за лезвие оружия. ПОРАЖАЕМАЯ ЗОНА И ПОТЕРЯ ХИТОВ Поражаемая зона в Игре - полная кроме головы, шеи, паховой области, стоп и кистей рук - пожалуйста, поаккуратней с суставами, не говоря уже о глазах (запасных купить, увы, негде). Снятие последнего хита означает игровую смерть. Последующий выход в другой эпизодической роли - возможен при желании и наличии необходимости, а также умения игрока «перевоплотится» (сыграть совершенно другую роль). Конечности в Игре не отключаются и не отрубаются, в пределах поражаемой зоны- с конечностей снимаются хиты. Правила ведения Поединка “удар-расход”. Приемы рукопашного боя - запрещены. Обоюдные удары - засчитываются. В виде редчайшего исключения возможно применения Тварями в Поединке рук в качестве оружия-те, кого это коснется непосредственно, - будут заранее и подробно оповещены об этой возможности, а также о возможных изменениях в общих правилах поражаемой зоны. О МАГИЧЕСКОЙ ПОДДЕРЖКЕ Магическая поддержка (односторонняя и двухсторонняя) сражающихся в Поединке союзными магами возможно по следующим направлениям: 1)увеличение количества хитов союзника 2) уменьшение количества хитов противника 3)увеличение (только на этот Поединок) количества хитов, снимаемых оружием. 4)исключение конечностей из поражаемой зоны. Данные магические обряды (заранее-до Поединка) проводятся в присутствии мастера и он же решает «получилось-не получилось» с оглядкой на Ваш отыгрыш - изучайте литературу, включайте воображение и дерзайте, но, пожалуйста, без «перегибов» в сторону «реальной» магии. В принципе, возможна поддержка магом союзника и без ведома поддерживаемого. СТРАТЕГИЧЕСКИЙ ПОЕДИНОК Моделирует боевое столкновение с участием войск. Применяется игра в Heroes of Might and Magic III с использованием локальной компьютерной сети. Т.е. желающие запасаются некоторым количеством времени и, увы, денег и отправляется в один из клубов оказывающих услуги в виде предоставления локальной сети для подобных развлечений. Цены обычно не превышают разумных пределов. «Битва» происходит на подступах к Эмберу Стратегический поединок считается выигранным, когда на поле боя остаетесь Вы и Ваши союзники, подтвердившие конец боя, а у противника нет возможности «выкупить» в замках своих «сбежавших» виртуальных двойников-героев. У «держащего» Янтарный замок есть выбор сражаться в Стратегическом поединке до конца с последствиями, описанными в разделе Проникновение в локации, либо также подтвердить окончание Стратегического поединка после Вашей победы над охраняющими подступы. Если подступы никто не охраняет - «держащий» Янтарный замок вынужден вести Стратегический поединок самостоятельно до победы или поражения. «Проигравший» Стратегический поединок (касается любого из союзников)- остается жив, но на две недели выпадает из всех последующих Стратегических поединков, проводящихся в Игре и несет потери в войсках в зависимости от продолжительности отсутствия - чем дольше не участвовал в Стратегических поединках после проигрыша - тем количество войск ближе к изначальному, но никогда не равно ему. МАГИЧЕСКИЙ ПОЕДИНОК Представляет собой выяснение отношений между магами. Следует сказать, что все персонажи Игры в той или иной степени являются магами. Некоторые выводы о «Top ten» можно сделать из текста «Хроник», но нужно иметь в виду, что магия- вещь весьма непредсказуемая. А посему: Магический поединок возможен как по Вашему желанию, так и вне его (по развитию ситуации в Игре). В первом случае - сообщите мастеру, во втором - мастер сообщит Вам сам. Отказ возможен в редких случаях и почти всегда с негативными последствиями для отказавшегося. БОЕВОЕ СТОЛКНОВЕНИЕ Возможна ситуация, когда Вас попросту «нашли» в Отражении (а, иногда, - и в локации)- например подосланный убийца или какая-нибудь злобная тварь. В этом случае ситуация развивается так: преследователю достаточно встретить Вас в Отражении или локации и сообщить о своем желании, после чего он выбирает Поединок или Магический поединок и Вы договариваетесь о месте и времени. ОБ УХОДЕ ЧЕРЕЗ КАРТУ Во время Поединка и Магического поединка иногда, но далеко не всегда, возможен «уход через карту» (в Стратегическом поединке он и так промоделирован- “The enemy has left”)- пожалуйста, заранее договоритесь с тем, кто будет Вас «вытаскивать» и сообщите мастеру. Тот, кого «извлекли» обязан «по жизни» отправится к «извлекающему». В принципе Вы находитесь в егоее власти на некоторое время: то есть у «извлекающего» есть возможность сразу «отпустить Вас с миром» в облюбованное Вами Отражение, либо («O tempora!…O mores!») – немедленно навязать Вам Поединок или Магический поединок, а Вам придется использовать лишь оставшиеся у Вас до момента «извлечения» хитышансы. О КАРТАХ (КОЗЫРЯХ) КОРОЛЕВСКОГО ДОМА ЭМБЕРА Скорее всего, Вы сами все поймете, когда впервые возьмете их в руки и ощутите (есть надежда…) их холодную прелесть… Здесь следует сказать лишь следующее: карты (увы, а может к счастью отличие от Книги) являются магическим и непереходящим артефактом, т.е. со смертью владельца его колода «умирает» вместе с ним и отнять ее нельзя - возможно причину следует искать в магическом катаклизме, сопровождавшем исчезновение Оберона… Не все колоды действуют одинаково - некоторые могут быть «полнее» других- смотрите и сравнивайте: м.б. Вам захочется приложить руку к одному из величайших шедевров Дваркина… (c)Crow 2000 |